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Frage zu den 2 Filtern

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Beitrag von Sabine Czioska Do Jan 10, 2013 8:56 am

Also wir hatten ja vor den Ferien über die Verknüpfungsmöglichkeit von Emotionsmodell und Persönlichkeitsprofil gesprochen, und Arne hatte ja die Idee mit den 2 Filtern die wir einfach übereinander laufen lassen. Jetzt meine Frage : wie genau wird das aussehen , damit man sich das besser vorstellen kann.
So wie ich mir einen Filter vorstelle: der läuft im Hintergrund ab und der Autor muss nichts mehr einstellen, also muss das dementsprechend programmiert sein .. wenn der Autor die Dialoge mit Emotionen versieht mit der Vorstellung der Konzeptler 12 Zahlen für die Emotionen zu nutzen ..... sollten im Hintergrund Variablen mit den Emotionszahlen verknüpft sein .. und dann läuft da nen Algorithmus ab ( kommt natürlich auch auf unser können ab ob wir sowas überhaupt entwickeln können oder das dann in die Aussicht im Bericht als Idee schreiben) und berechnet da nen Durchschnitt oder ähnliches ich weiß nicht so genau ( natürlich in Kombination mit den Variablen des noch hinzukommenden Persönlichkeitsprofils) und filtert die Informationen.

Ist meine Vorstellung davon so richtig oder sollte der Autor das selber einrichten und einstellen?

Lieben Gruß
Bine

Sabine Czioska

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Frage zu den 2 Filtern  Empty Re: Frage zu den 2 Filtern

Beitrag von ahertel Do Jan 10, 2013 2:23 pm

Als erstes sollten wir die Begriffe klären, denn mit "Filter" bin ich etwas unzufrieden.

1. Wenn wir das einbauen wollen, haben Konditionen unter denen bestimmte Textzeilen getriggert werden können. das könnte umgangssprachlich zum beispiel sein "Charakter ist Wütend", wenn man das in abhängigkeit von der Emotion eines Charakters sieht, oder "Charakter ist ein Cholerisches Arschloch", wenn man die Bedingung in abhängigkeit des Persönlichkeitsprofils sieht. das wäre in etwa das was immer als "Filter" bezeichnet wurde und "übereinanderliegt".

Heißt im klartext: Eine Textzeile für sich betrachtet kann bedingt abhängig von einer emotion und/oder einer persönlichkeit sein.

Wenn man das ganze jetzt auf die gesamte optionsgruppe sieht, sprich "Alles was der Charakter jetzt sagen könnte", dann passt der begriff "Filter" jetzt wieder ganz gut, weil zB von 20 möglichen sätzen nur 8 stück in frage kommen, weil der gesprächspartner gerade eher eingeschüchtert ist, und von den 8 wiederum nur 4 stück, weil unser spielercharakter ein choleriker ist und daher ausfallend werden soll. (Beispielsituation)

Was heißt das jetzt genau für uns?
Wir müssen dem Autor die Möglichkeit geben, sowohl emotions- als auch Persönlichkeitsgebundene Bedingungen an die Textzeilen zu binden. Wie das genau aussehen soll ist Konzeptsache. Ich denke was die Persönlichkeit angeht, haben wir unsere 5 Werte im profil, daher könnte man jeden dieser Werte einzeln einschränken (z.B. Openness >0.5 oder Openness zwischen 0.5 und 0.9). Das ist natürlich für den Benutzer viel einzustellen, allerdings ist es ein sehr mächtiges Werkzeug in dem der Autor alle Vorteile des ocean modells voll ausspielen kann.
Vordefinierte Presets für die Bedingung zu benutzen (Choleriker, Weichei, ...) würde meines Erachtens nur dann Sinn machen, wenn man die gesamten Persönlichkeitsprofile exakt auf diese einschränkt, da die chance ein Preset durch schieben der Regler zu treffen doch eher gering ist.

kurz: Die Flexibilität der Bedingung muss der Flexibilität der Persönlichseinstellungen der Charaktere entsprechen

Was die Emotionen angeht, hätte man das ähnlich halten können, denn im Emotionsmodell haben wir drei achsen. Da das Konzept da allerdings die 12 Werte haben möchte, müsste man hier vermutlich auf die Freiheiten verzichten und auf Presets zurückgreifen. Zur Laufzeit des Spiels würde das dann bedeuten, dass errechnet werden muss, an welchem Emotionspunkt im Raum man am ehesten ist. Da ich mir aber immernoch nicht genau vorstellen kann, wie mit den 12 Werten im 3d Raum navigiert werden sol, weiß ich nicht ob das wirklich praktikabel ist.
Außerdem besteht dabei die Gefahr besteht, dass die Spielerfahrung künstlich wirkt, da emotionssprünge dabei quasi unvermeidlich sind, wenn man nur die emotionsextreme abfragen kann. Wir nehmen damit dem Entwickler die Freiheit, zB feinstufigere Emotionen zB zwischen Euphorie und Panik mit individuellen Textzeilen zu verknüpfen (ich hab den graphen grad nicht vor augen aber ich glaube die beiden emotionen lagen nebeneinander in der sektion "Aufgebracht")

aber: auch hier würde ich an der Regel festhalten, dass die Bedingungen sich an den Einstellungsmöglichkeiten orientieren sollte, um den Benutzer des Tools nicht zu verwirren.

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Beitrag von Jennifer Jendral Fr Jan 11, 2013 1:10 am

Aber konkret heißt das doch jetzt, dass der Autor das selbst festlegen muss oder?
Nur mal ein Beispiel:
Der Autor schreibt eine Dialogzeile mit einer Beleidigung. Die soll nun nur zur Verfügung stehen, wenn der PC grad schlecht gelaunt ist (also negative Emotionen hat; ich lasse die Persönlichkeit jetzt zunächst mal raus). Nun müsste doch der Autor erst mal festlegen können, dass diese Dialogzeile eben nur bei negativen Emotionen zur Verfügung stehen darf, da eben diese Zeile auch negativ ist. Also bräuchte er folgende Felder: ein Feld, wo er eintragen kann, bei welcher Emotion des PCs/NPCs eben seine geschriebene Zeile zur Verfügung stehen darf bzw. ob sein geschriebener Dialog negativ oder positiv ist. Zudem benötigt er noch ein Feld, wo die auslösende Emotion eingetragen wird. Dies soll dann wohl durch diese Zahlen passieren (bzw. vielleicht mit einem zusätzlichen Schieberegler für die Intensität). So war zumindest mein Verständnis. Weil Sabine und ich haben eben unterschiedliche Vorstellungen der Umsetzung und irgendwie ist mir das trotz deiner Erläuterung immer noch nicht ganz klar.

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Beitrag von ahertel Fr Jan 11, 2013 1:39 am

Natürlich muss der Autor das selbst festlegen, wir können ja keine automatische textanalyse mit emotionsbewertung einbauen Razz

und wir brauchen Felder für jeden Wert, den der Autor dafür eingeben muss. Welche werte das genau sind, das muss die Konzeptgruppe entscheiden (ich persönlich bleibe dabei: Das 3-achsen system ist nicht schwer zu verstehen und lässt sich auf dauer leichter einstellen als der 12-werte-wust, ganz zu schweigen dass es UI Technisch mit sicherheit einfacher ist 3 regler einzubauen, statt sich zu überlegen wie man ein interface für 12 werte elegant umsetzt. Außerdem weiß ich immernoch nicht, auf welche weise die Werte zur Spiel-Laufzeit ausgewertet werden sollen, während das bei den 3 achsen eigentlich ziemlich einfach und eindeutig ist... das müsste ja sicher auch noch geklärt werden für den ausblick im konzept auf die spätere verwendung...)

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Beitrag von Jennifer Jendral Fr Jan 11, 2013 2:00 am

Ja, gut. Danke, dann hab ich das richtig verstanden:)

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Beitrag von ahertel Fr Jan 11, 2013 2:07 am

also warten aufs konzept Smile

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