EditCharakter/EditDialog
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EditCharakter/EditDialog
Hi, wir brauchen umbedingtein anderes Konzept/Umsetzung fürs editieren der Dialoge und Charakter.
Im Moment wollen ihr den Dialog/Charakter editieren können, indem man auf das jeweilige Tab klick bzw den Dialog auswählt und dann soll unten links im Fenster das editieren möglich sein
(ohne bestätigen eines Button).
Problem Bsp:
1.Wir klicken einen Dialog an den wir ändern wollen und ändern ihn.
2.Wir wollen nun ein neuen Dialog erstellen --> Frage wie machen wir das? (WIr können nicht deselektieren)
Entweder
A: Wir klicken auf Create. Nun haben wir ein Dialog der die gleichen Details hat wie der vorher ausgewählte Dialog. Müssen ihn nun wieder anklicken und ändern... (DIes ist sehr umständlich und würde niemanden SPaß machen )
B:Wir ändern den Dialog ab und klicken dann erst auf Create. Nun haben wir einen neuen Dialog der unseren Anforderungen (Name, Beschreibung,Charaktere) entspricht jedoch ist unser alte Dialog nun nicht mehr wirklickh vorhanden...
C: mit Clear wir alles noch verschlimmert weil dann alle Daten weg sind.
Weitere Anmerkungen:
-Ich weiss nicht ob es möglich ist die Tabs zu deselektieren ohne schließen aller Tabs(wofür es immernoch keine optische Möglichkeit gibt). Eine andere Möglichkeit wäre vllt, anstatt den Tabs die Listbox (listBoxDialog)links zu benutzen und hier ein deselektieren einzubauen.
-Euch muss bewusst sein, dass wenn das deselektieren funktioniert, man nun immer das jeweile Objekt deselektieren muss bevor man anständig einen neuen Dialog erstellen kann.(Kann oft zur Verwirrung/Frust des "Benutzers" führen, wenn er dann plötzlich auf create klickt und aufeinmal 2 gleiche Dialognamen in seiner Liste stehen hat. )
Fazit:
Die Funktion des sofortigen ändern(ohne benutzen eines Buttons) bei betätigen eines Tabs müsste vllt nochmal überdacht werden. Sie ist zwar sehr praktisch, jedoch wie oft ändert man den Namen usw. eines Dialogs?
Im Moment wollen ihr den Dialog/Charakter editieren können, indem man auf das jeweilige Tab klick bzw den Dialog auswählt und dann soll unten links im Fenster das editieren möglich sein
(ohne bestätigen eines Button).
Problem Bsp:
1.Wir klicken einen Dialog an den wir ändern wollen und ändern ihn.
2.Wir wollen nun ein neuen Dialog erstellen --> Frage wie machen wir das? (WIr können nicht deselektieren)
Entweder
A: Wir klicken auf Create. Nun haben wir ein Dialog der die gleichen Details hat wie der vorher ausgewählte Dialog. Müssen ihn nun wieder anklicken und ändern... (DIes ist sehr umständlich und würde niemanden SPaß machen )
B:Wir ändern den Dialog ab und klicken dann erst auf Create. Nun haben wir einen neuen Dialog der unseren Anforderungen (Name, Beschreibung,Charaktere) entspricht jedoch ist unser alte Dialog nun nicht mehr wirklickh vorhanden...
C: mit Clear wir alles noch verschlimmert weil dann alle Daten weg sind.
Weitere Anmerkungen:
-Ich weiss nicht ob es möglich ist die Tabs zu deselektieren ohne schließen aller Tabs(wofür es immernoch keine optische Möglichkeit gibt). Eine andere Möglichkeit wäre vllt, anstatt den Tabs die Listbox (listBoxDialog)links zu benutzen und hier ein deselektieren einzubauen.
-Euch muss bewusst sein, dass wenn das deselektieren funktioniert, man nun immer das jeweile Objekt deselektieren muss bevor man anständig einen neuen Dialog erstellen kann.(Kann oft zur Verwirrung/Frust des "Benutzers" führen, wenn er dann plötzlich auf create klickt und aufeinmal 2 gleiche Dialognamen in seiner Liste stehen hat. )
Fazit:
Die Funktion des sofortigen ändern(ohne benutzen eines Buttons) bei betätigen eines Tabs müsste vllt nochmal überdacht werden. Sie ist zwar sehr praktisch, jedoch wie oft ändert man den Namen usw. eines Dialogs?
Alexander Mikasch- Anzahl der Beiträge : 11
Anmeldedatum : 26.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
In odnung, leite ich weiter...
Problem ist nachvollziehbar und mist, dass das bisher untergegangen ist.
Problem ist nachvollziehbar und mist, dass das bisher untergegangen ist.
Re: EditCharakter/EditDialog
Würde es helfen Folgendes zu machen:
In jeder Liste gibt es immer das Element "New", welches immer vorhanden ist.
Beispiel:
Der Autor erstellt den ersten Chrakter. Das Element "New" ist bereits markiert. Er drückt auf Create und der Charakter entsteht.
Nun will er nochmal was ändern und markiert diesen. Die Daten erscheinen unten und er kann sie in der gleichen Maske editieren (am besten über einen "Edit" Button, der noch fehlt).
Wenn er nun auf Edit geklickt hat, dann wird alles übernommen. Nun kann er wieder auf das Element "New" gehen, um einen weiteren Charakter zu erstellen. Oder er geht auf einen noch nicht vorhandenen "deselect" Button wodurch er auch wieder auf das "New" Element kommt. Oder ist das technisch nicht möglich?
Oder wir machen einen extra "Ändern" Button und man kann nur editieren, wenn man den entsprechenden Dialog/Charakter auswählt und auf ändern drückt. Dann erst erscheinen unten die Daten, wobei ein "Editieren" Button dann alles übernimmt. So muss man zwar mehr klicken, aber der Vorgang ist von der Erstellung unabhängig.
Oder versteh ich da irgendwas falsch?
In jeder Liste gibt es immer das Element "New", welches immer vorhanden ist.
Beispiel:
Der Autor erstellt den ersten Chrakter. Das Element "New" ist bereits markiert. Er drückt auf Create und der Charakter entsteht.
Nun will er nochmal was ändern und markiert diesen. Die Daten erscheinen unten und er kann sie in der gleichen Maske editieren (am besten über einen "Edit" Button, der noch fehlt).
Wenn er nun auf Edit geklickt hat, dann wird alles übernommen. Nun kann er wieder auf das Element "New" gehen, um einen weiteren Charakter zu erstellen. Oder er geht auf einen noch nicht vorhandenen "deselect" Button wodurch er auch wieder auf das "New" Element kommt. Oder ist das technisch nicht möglich?
Oder wir machen einen extra "Ändern" Button und man kann nur editieren, wenn man den entsprechenden Dialog/Charakter auswählt und auf ändern drückt. Dann erst erscheinen unten die Daten, wobei ein "Editieren" Button dann alles übernimmt. So muss man zwar mehr klicken, aber der Vorgang ist von der Erstellung unabhängig.
Oder versteh ich da irgendwas falsch?
Jennifer Jendral- Anzahl der Beiträge : 149
Anmeldedatum : 23.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
Joar denke das mit dem vorhandenen "New" würde kein Problem darstellen...
Mir ist absolut egal wie wir das umsetzen bräuchte nur innerhalb der nächsten paar Tage eine Entscheidung.
Mir ist absolut egal wie wir das umsetzen bräuchte nur innerhalb der nächsten paar Tage eine Entscheidung.
Alexander Mikasch- Anzahl der Beiträge : 11
Anmeldedatum : 26.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
Im Grunde is das mit dem new ne Gute Idee. Bei der Umsetzung muss nur darauf geachtet werden, dass das "[New]" Element nicht löschbar ist, und dass das Editorfenster entsprechend bei den anderen Charakteren "Edit" oder "Save Changes" statt "Create" anzeigt. Außerdem stellt sich die Frage, wie wir das new element einfügen (also pseudo-charakter mit ner leeren/gefaketen ID? das Element müsste an allen ecken und enden weggefiltert werden, dh zB nicht in den CharakterManager gespeichert, aber trotzdem automatisch mit-"geladen" werden etc etc...)
Wie sieht eigentlich der Status aus, was das Editieren der Charaktere bei Selektion angeht?
Wie sieht eigentlich der Status aus, was das Editieren der Charaktere bei Selektion angeht?
ahertel- Anzahl der Beiträge : 507
Anmeldedatum : 25.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
Hab bis jetzt noch nicht weiter dran gearbeite... Wird aber sicherlich bis Dienstag drin sein.
Alexander Mikasch- Anzahl der Beiträge : 11
Anmeldedatum : 26.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
wie wärs mit einem neuen tab: edit char bzw edit dialog... da wird dann das angezeigt was selektiert ist oben und die create masken bleiben leer, sodass dort keine überschreibung stattfinden kann??
Re: EditCharakter/EditDialog
würd ich nich tun, das wirft das gesamte UI konzept wieder übern haufen, wäre mir ein zu großes risiko, nicht mal 2 wochen vor abgabe 1... wie wäre es denn mit buttons für neu/editieren/löschen? Den Löschen button brauchen wir eh, dann wären die anderen beiden ja durchaus konsistent mit der Benutzung. und es sind buttons die der benutzer sieht, also blickfang, in sofern glaub ich gute user-führung...
ich stell mir das dann so vor: am anfang ist unten links gar nichts (kein formular)
bei neu taucht unten ein leeres formular auf
bei edit das formular inkl. charakterdaten
bei löschen verschwindet das item aus der liste (und dem manager etc etc)....
Die Formularelemente könnte man dann ggf per trigger ausblenden, wenn man den charakter erstellt hat oder nicht mehr ausgewählt (wenn nicht sogar das gesamte grid, um es einfacher zu halten, keine ahnung ob visibility da irgendwie vererbt wird).. wäre nur eine idee...
Ich denke dabei wieder an das property fenster in visual studio, das ist auch leer, bis etwas selektiert wird. und wenn nichts selektiert wird ist es wieder leer...
Auch möglich wäre es. das editieren über die selektion laufen zu lassen, aber trotzdem einen "neu" button neben "delete" zu setzen, mit dem dann unten im formular die felder geleert werden, und gleichzeitig oben die auswahl der liste deselektiert wird (wäre also auch wieder konsistent, dass, wenn unten ein "neuer" charakter erstellt werden kann, oben nichts ausgewählt ist...
möglichkeit drei die mir vorschwebt:
Neu-Button: beim klicken wird direkt ein "Unnamed Character" in die Liste eingefügt, selektiert und dessen (leere) felder unten direkt angezeigt... so würde neu wirklich direkt eine instanz des charakters erstellen, der vom benutzer danach eingestellt werden müsste... oder der benutzer klickt direkt 3x auf neu, hat 3 neue charaktere, die er dann benennen und einstellen kann... wäre auch ne möglichkeit
Interessant wirds, wie wir dann mit dialogen umgehen... wir KÖNNTEN auch dort anders vorgehen. Es schwebte einmal die Idee im Raum, den bereich unten links für die Daten des Dialogs bereitzustellen, dessen Tab gerade aktiv ist, wurde glaub ich abgewunken wegen dem "was wenn man nen neuen will" ding... hier könnte ein neu button einen leeren dialog erstellen ("Unnamed dialogue"/"New dialogue"), direkt im Tab öffnen und unten links dann die anderen felder anzeigen.... so völlig automatisch quasi... und unten links sind dann immer die einstellungen zu dem dialog der gerade im editor ist...
Das sind grad alles brainstormideen die mir dazu in den sinn kommen, WENN wir etwas umstellen wollen...
PS: Wenn wir (Falls wir) es in erwägung ziehen das mit dem Neu-Button erstellt leere /neue instanz in die Liste.... dann könnten sich auch die Create/Clear buttons sich erledigen... is auch ne menge umbau unsererseits (im backend mit dem abspeichern), aber man könnte sofort editieren und die Daten würden dann unmittelbar auf alle anderen ebenen übertragen... das wäre dann aber auch vllt mehr für ausblick und polishing, weil wir dann unser gesamtes gemanage überdenken müssen...
So genug geschrieben dazu
ich stell mir das dann so vor: am anfang ist unten links gar nichts (kein formular)
bei neu taucht unten ein leeres formular auf
bei edit das formular inkl. charakterdaten
bei löschen verschwindet das item aus der liste (und dem manager etc etc)....
Die Formularelemente könnte man dann ggf per trigger ausblenden, wenn man den charakter erstellt hat oder nicht mehr ausgewählt (wenn nicht sogar das gesamte grid, um es einfacher zu halten, keine ahnung ob visibility da irgendwie vererbt wird).. wäre nur eine idee...
Ich denke dabei wieder an das property fenster in visual studio, das ist auch leer, bis etwas selektiert wird. und wenn nichts selektiert wird ist es wieder leer...
Auch möglich wäre es. das editieren über die selektion laufen zu lassen, aber trotzdem einen "neu" button neben "delete" zu setzen, mit dem dann unten im formular die felder geleert werden, und gleichzeitig oben die auswahl der liste deselektiert wird (wäre also auch wieder konsistent, dass, wenn unten ein "neuer" charakter erstellt werden kann, oben nichts ausgewählt ist...
möglichkeit drei die mir vorschwebt:
Neu-Button: beim klicken wird direkt ein "Unnamed Character" in die Liste eingefügt, selektiert und dessen (leere) felder unten direkt angezeigt... so würde neu wirklich direkt eine instanz des charakters erstellen, der vom benutzer danach eingestellt werden müsste... oder der benutzer klickt direkt 3x auf neu, hat 3 neue charaktere, die er dann benennen und einstellen kann... wäre auch ne möglichkeit
Interessant wirds, wie wir dann mit dialogen umgehen... wir KÖNNTEN auch dort anders vorgehen. Es schwebte einmal die Idee im Raum, den bereich unten links für die Daten des Dialogs bereitzustellen, dessen Tab gerade aktiv ist, wurde glaub ich abgewunken wegen dem "was wenn man nen neuen will" ding... hier könnte ein neu button einen leeren dialog erstellen ("Unnamed dialogue"/"New dialogue"), direkt im Tab öffnen und unten links dann die anderen felder anzeigen.... so völlig automatisch quasi... und unten links sind dann immer die einstellungen zu dem dialog der gerade im editor ist...
Das sind grad alles brainstormideen die mir dazu in den sinn kommen, WENN wir etwas umstellen wollen...
PS: Wenn wir (Falls wir) es in erwägung ziehen das mit dem Neu-Button erstellt leere /neue instanz in die Liste.... dann könnten sich auch die Create/Clear buttons sich erledigen... is auch ne menge umbau unsererseits (im backend mit dem abspeichern), aber man könnte sofort editieren und die Daten würden dann unmittelbar auf alle anderen ebenen übertragen... das wäre dann aber auch vllt mehr für ausblick und polishing, weil wir dann unser gesamtes gemanage überdenken müssen...
So genug geschrieben dazu
ahertel- Anzahl der Beiträge : 507
Anmeldedatum : 25.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
ok jungens, ich hab die trigger zum ausblenden des edit-bereichs für charaktere und dialoge eingebaut. die sitzen auf den scrollviews und richten sich danach ob CreateCharacter bzw CreateDialogue null sind (das übernimmt dann später der cancel button )
Was cool wäre, wenn ihr die Zeit findet, wenn ihr asap den "New" button da hin klatschen könntet, dann kann ich das neue "new" system die tage einbauen.
Was cool wäre, wenn ihr die Zeit findet, wenn ihr asap den "New" button da hin klatschen könntet, dann kann ich das neue "new" system die tage einbauen.
ahertel- Anzahl der Beiträge : 507
Anmeldedatum : 25.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
also ich habe einen new Button in den jeweiligen Menüs eingefügt. ich hab keine Ahnung, ob ihr das so haben wolltet, da ich heute nicht da war. Ansonsten könnt ihr den ja wieder löschen. Außerdem habe ich einen GridSplitter eingebaut bei den Listen. Den könnt ihr auch ganz einfach wieder löschen, wenn ihr den nicht wollt;)
Jennifer Jendral- Anzahl der Beiträge : 149
Anmeldedatum : 23.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
Ich hab keine ahnung wasnein gridsplitter ist aber ich schaus mir heut abend an. Wenn der new button neben dem delete button liegt hauts hin vonner bindingstruktur her (sind ja gridtechnisch mit dem dialoguelistvm bzw characterlistvm ausgestattet oder? Wird schon hinhauen...
ahertel- Anzahl der Beiträge : 507
Anmeldedatum : 25.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
Also vom Binding habe ich leider weniger Ahnung.
Aber ein GridSplitter ermöglicht das Verkleinern/Vergrößern von den GridZellen. Man kann also den Grid Bereich der LIste nach eigenem Wunsch kleiner oder größer machen.
Aber ein GridSplitter ermöglicht das Verkleinern/Vergrößern von den GridZellen. Man kann also den Grid Bereich der LIste nach eigenem Wunsch kleiner oder größer machen.
Jennifer Jendral- Anzahl der Beiträge : 149
Anmeldedatum : 23.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
Alles klar sollten sich gut machen an der stelle
ahertel- Anzahl der Beiträge : 507
Anmeldedatum : 25.10.12
Re: EditCharakter/EditDialog
okidoke also:
Ich hab gestern und heute n paar kleinigkeiten erledigt:
1. die New Buttons funktionieren (erstellen "neue" bzw "unbenannte" charaktere/dialoge, so wie besprochen
2. ich hab (erstmal nur für charaktere) den editing bereich von der MainVM.CreateCharacter umgestellt auf eine neue CharacterVM "LastSelected" in der CharacterListVM.
Begründung: Da wir den edit bereich nun ausschließlich zum editieren benutzen, und er sowohl von der position, als auch von der hierarchie und von der benutzerlogik her nun mehr an die CharacterListVM gebunden ist, als an die MainVM, halte ich es für Sinnvoll auch diese Referenzen umzustellen.
-> Das bedeutet wir können auf Dauer auch in der MainVM noch etwas aufräumen
Kurzum: Wenn wir einen Character in der Liste auswählen wird dessen CharacterVM kopiert (dafür gibts auch ne neue Funktion) und in "LastSelected" gesetzt.
-> Wähle einen Charakter und er ist editierbar. Änderungen werden nun wirklich ERST DANN übernommen, wenn wir auf "Create" Klicken (button noch nicht umbenannt).
Nächstes TODO für mich: der Clear Button und der Create Button binden noch commands von CharacterVM, ich denk nochmal darüber nach, denke aber es ist sinnvoll, auch diese Commands in die CharacterListVM umzulagern (die "deselection" also das clearen des bereichs unten muss in der CharacterListVM geschehen, und so ist das einfacher (besser) als wenn wir der CharacterVM ne parent eigenschaft der CharacterListVM geben müssten (zu viel gebastel)...
Noch ein Gedankenanstoß für das gesamte UI Layout, was mir in diesem Zusammenhang einfiel:
Wir haben ja u.A. das "Problem", dass die beiden Buttons ganz unten in der Scrollview sind und man deshalb erst hinscrollen muss zum speichern der änderungen.
Mein Vorschlag: die Buttons könnten auch außerhalb der Scrollview liegen (zB darüber oder darunter).
So könnten schnell Charaktere nur mit Namen erstellt werden, ohne dass man scrollen muss. Die Buttons könnten in einem Grid mit der Scrollview sitzen, sodass sie zusammen ausgeblendet werden können, wenn gerade kein charakter editiert wird. (das erfordert dann nur eine kleine änderung des triggers, der im moment nur die scrollview ausblendet, das müsste man dann auf das eben erwähnte grid umsetzen)
Denkt mal drüber nach, sagt mir was ihr meint, und ob wir das machen sollen (oder macht ruhig schonmal wenn ihr zeit habt )
Außerdem könnt ihr ruhig noch etwas rumprobieren mit dem charakter erstellen und editieren und sagen wenn irgendwas nich stimmig ist. Ich werd mich morgen abend nach der Arbeit dranmachen da weiterzumachen und das dann ggf für die Dialoge auch schon so umstellen.
Ich hab gestern und heute n paar kleinigkeiten erledigt:
1. die New Buttons funktionieren (erstellen "neue" bzw "unbenannte" charaktere/dialoge, so wie besprochen
2. ich hab (erstmal nur für charaktere) den editing bereich von der MainVM.CreateCharacter umgestellt auf eine neue CharacterVM "LastSelected" in der CharacterListVM.
Begründung: Da wir den edit bereich nun ausschließlich zum editieren benutzen, und er sowohl von der position, als auch von der hierarchie und von der benutzerlogik her nun mehr an die CharacterListVM gebunden ist, als an die MainVM, halte ich es für Sinnvoll auch diese Referenzen umzustellen.
-> Das bedeutet wir können auf Dauer auch in der MainVM noch etwas aufräumen
Kurzum: Wenn wir einen Character in der Liste auswählen wird dessen CharacterVM kopiert (dafür gibts auch ne neue Funktion) und in "LastSelected" gesetzt.
-> Wähle einen Charakter und er ist editierbar. Änderungen werden nun wirklich ERST DANN übernommen, wenn wir auf "Create" Klicken (button noch nicht umbenannt).
Nächstes TODO für mich: der Clear Button und der Create Button binden noch commands von CharacterVM, ich denk nochmal darüber nach, denke aber es ist sinnvoll, auch diese Commands in die CharacterListVM umzulagern (die "deselection" also das clearen des bereichs unten muss in der CharacterListVM geschehen, und so ist das einfacher (besser) als wenn wir der CharacterVM ne parent eigenschaft der CharacterListVM geben müssten (zu viel gebastel)...
Noch ein Gedankenanstoß für das gesamte UI Layout, was mir in diesem Zusammenhang einfiel:
Wir haben ja u.A. das "Problem", dass die beiden Buttons ganz unten in der Scrollview sind und man deshalb erst hinscrollen muss zum speichern der änderungen.
Mein Vorschlag: die Buttons könnten auch außerhalb der Scrollview liegen (zB darüber oder darunter).
So könnten schnell Charaktere nur mit Namen erstellt werden, ohne dass man scrollen muss. Die Buttons könnten in einem Grid mit der Scrollview sitzen, sodass sie zusammen ausgeblendet werden können, wenn gerade kein charakter editiert wird. (das erfordert dann nur eine kleine änderung des triggers, der im moment nur die scrollview ausblendet, das müsste man dann auf das eben erwähnte grid umsetzen)
Denkt mal drüber nach, sagt mir was ihr meint, und ob wir das machen sollen (oder macht ruhig schonmal wenn ihr zeit habt )
Außerdem könnt ihr ruhig noch etwas rumprobieren mit dem charakter erstellen und editieren und sagen wenn irgendwas nich stimmig ist. Ich werd mich morgen abend nach der Arbeit dranmachen da weiterzumachen und das dann ggf für die Dialoge auch schon so umstellen.
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Re: EditCharakter/EditDialog
OK bin jetzt mit der Characterseite soweit fertig. New/Edit/Delete funktionieren so wie besprochen.
Bitte schaut mal drüber ob irgendwas komisch daran ist. Wenn die Mechanik grünes Licht hat, übertrag ich das System auf Dialoge.
Bitte schaut mal drüber ob irgendwas komisch daran ist. Wenn die Mechanik grünes Licht hat, übertrag ich das System auf Dialoge.
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