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Feedback von Herr Walter zum EM & PP Konzept

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Beitrag von JuliaD Fr Jan 18, 2013 12:49 am

Herr Walter hat folgendes Feedback zum besprochenen Konzept gegeben:

1. Mail:

Feedback im SVN. Mein Hauptkritikpunkt betrifft die fehlende Kreativität bei der Abstraktion, also wie sie dem Autoren die Konzepte des Emotionsmodells und des Persönlichkeitsprofils bereitstellen wollen.

Das mit so vielen Schiebereglern zu klären ist so ziemlich der erste Gedanke, den man hat. Ich hätte mir dahingehend ein Brainstorming vorgestellt, ob man die einzelnen Dimensionen des EM bzw. PP irgendwie abstrahiert, z.B. durch eine Art Symbolsprache (Stichwort Emoticons).

Allgemein fehlen der Konzeptbeschreibung Illustrationen, wie schematische Diagramme (Ablaufdiagramm, Use Case Diagramm, etc.), Beispiele (ein Beispieldialog an dem sie ihr Konzept nicht nur darstellen, sondern auch einmal ausprobieren, Stichwort Paper Prototype...).

Bitte teilen Sie mir mit, wie sie dieses Feedback zu verarbeiten gedenken und was. am Dienstag präsentieren können.

Grüße, Robert Walter

2. Mail:

hallo nochmal, nachdem ich mir das eben noch mal aufgezeichnet habe, sind mir noch zwei Dinge aufgefallen.

1. An einem Dialog sind mindestens 2 Charaktere beteiligt, das heißt, bei 3 Emotionsdimensionen und 5 Persönlichkeitsemotionen gibt es pro Charakter 8 Schieberegler auf jeder Seite der Dialogzeile. Das heißt, bei einem normalen Dialog mit zwei Teilnehmern muss der Autor 24 (!!) Schieberegler pro Dialogzeile bedienen. Bei einem Dialog mit, sagen wir 20 Dialogzeilen, sind das 480 Schieberegler... bei einem Projekt mit 100.000 Dialogzeilen (nicht unüblich!) sind das 240.000 Schieberegler, wobei diese auch unterschiedlich behandelt werden müssen (siehe Punkt 2).

2. Für die "Bedingungen", also das Setup VOR einer Dialogzeile haben die Schieberegler ja eine andere Bedeutung, da man hier eher einen Emotionsbereich festlegen muss, innerhalb (oder außerhalb?) dessen sich der Spieler befinden muss. Wie wird dieser Bereich festgelegt? Und ist es auch möglich, so etwas auszudrücken: "Diese Dialogzeile soll nur spielbar sein, wenn der Charakter entweder sehr wütend oder sehr gelassen ist." Oder "Diese Dialogzeile geht nur, wenn wir einen extrovertierten Charakter haben, unabh. vom Emotionalen Zustand, oder sehr wütenden Charakter, unabh. von Persönlichkeitsprofil".

Grüße, Robert Walter

JuliaD

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Beitrag von JuliaD Fr Jan 18, 2013 12:52 am

Er hat zu dem Konzept auch noch weiteres Feedback direkt in der Datei gegeben (befindet sich im Feedback Ordner)

JuliaD

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Beitrag von ahertel Fr Jan 18, 2013 12:53 am

hey zusammen,

folgende fragen stellen sich mir sofort:
zu 1.: wieso redet er von schiebereglern rechts und links von der textzeile? ich dachte der berech auf der rechten seite sollte dafür genutzt werden?

2. zu 2.: das is doch genau das was wir dienstag schon durchgekaut hatten...

ahertel

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Beitrag von Admin Fr Jan 18, 2013 3:12 am

zu1: ich denke er meint bedingung und konsequenz mit vor und nach der dialogzeile....

zu2: den bereich haben wir ja festgelegt, wird aber meine ich im konzept nicht wirklich ausgeschrieben, bzw nicht deutlich genug, jedenfalls ist das ja im prinzip im UI-Mockup umgesetzt, wäre ganz gut gewesen, wenn er da erst noch feedback gegeben hätte.

nja generell das mit der kreativität find eich sehr sehr schwierig, denn umso abstrakter man das umsetzt, desto mehr frage ich mich, was für einen sinn das ganze dann für die programmierer haben soll, da die doch mit harten fakten arbeiten muss und in einem spiele quellcode doch nicht mit 8 emoticons gearbeitet werden kann oder so Very Happy

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Beitrag von ahertel Fr Jan 18, 2013 3:52 am

zu 1: ich weiß dass er bedingung und konsequenz mit vor und nach dialogzeile meint... aber es klingt so als MÜSSE man zu JEDER zeile ALLES einstellen. Ich geb ihm recht dass das viel arbeit ist, alles einzustellen aber so is das halt manchmal (meine meinung). Ich meine wenn wir darauf reagieren wolln muss halt doch irgendwie dieses 12-werte konzept herhalten. das sind dann nur 12 Werte für die Emotionen + 5 Werte für Persönlichkeit (oder so)...

Hab mir grad das konzept inkl. feedback auch nochma durchgelesen. Da drin klingts auch wieder noch anders, nämlich dass die Emotionen die "Ziele" sind. das wäre wieder keine "um" änderung wie sie sinn macht bei den 3d-einstellungen sondern eine "In Richtung Von"-Änderung. und DAS sehe ich ein dass dann die drei regler keinen sinn machen sondern besser ne combobox mit allen 12 emotionen. Schränkt die Freiheit ein ist dafür "nutzerfreundlicher"... Emoticons halte ich für blödsinn, ist vielleicht ganz nett und witzig aber ich persönlich hätt da zweifel dran ob ich 12 einfache, kurze emoticons finde die intuitiv zu den emotionen passen...

Was das Farbding angeht (ja RGB ist wirklich rot, GRÜN und blau Razz)... joa dass die farben nicht intuitiv zu den emotionen passen würden hätte ich auch vorher sagen können, aber ich wüsste auch nicht ausm stand, wie wir 12 (für jeden menschen auf dem ganzen planeten) intuitive Farben aufn plan rufen und berechnen sollten, die sich dann eindeutig unterscheiden lassen...

Die Berechnungssachen sind zwar jetzt nicht unsere Aufgabe im Tool, aber sollten doch in ausblick gestellt werden. Insbesondere weil das mit dem Startwert (den wir im falle dieser normalisierungs-5-schritte-gedächtnis-klamotte definitiv dann DOCH brauchen) und dem 5-zeilen-gedächtnis wirklich keine triviale berechnung mehr ist. Das muss man zusammentüfteln und am besten alle möglichen beispiele mal durchgehn obs sinn macht...

Was mich bei dem Konzept sehr irritiert hat war, dass sehr oft Dialogzeilen und charaktere gleichgesetzt wurden... man kann emotionen pro dialogzeile und pro charakter angeben zB. meintet ihr damit die startemotionen der charaktere? sind das dann generelle startemotionen oder nur pro dialog?
bei Filter und Bedingungen: Pro Dialogzeile und somit pro Charakter kann der autor festlegen ob diese angezeigt wird. der satz macht für mich nur halb sinn. Ich kann pro dialogzeile festlegen ob sie im spiel angezeigt wird... das klingt nich nach bedingung sondern nach "ausblenden"... und pro charakter festlegen ob eine dialogzeile angezeigt wird, klingt kontextuell für mich irgendwie falsch...

Bei dem "Bewerten und Aussortieren" beim persönlichkeitsprofil musste ich auch raten. in dem beispiel wird dann also die letzte option (unsinn anstellen) nicht angeboten weil es dem charakter widerspricht oder was? das wurde aus den bildchen nich ganz deutlich...

Was mir im danach folgenden Abschnitt unklar ist... Wenn eine Filterung nicht erwünscht ist, warum sollte ich dann überhaupt eine Persönlichkeitsbedingung dafür anlegen (und dann die toleranz auf 2 setzen...)? außerdem glaube ich (wenn ich nichts missverstanden habe), dass der abschnitt der sich mit der verknüpfung befasst dem filtersystem aus dem teil davor widerspricht, da hier auf ienmal nicht mehr ein toleranzbereich zur am höchsten ausgeprägten persönlichkeitsdimension angegeben wird sondern die 5 regler für die 5 werte. das ist doch ein anderes bedingungssystem oder irre ich mich da jetz?


Edit: BTW mir gefällt das ein attribut+ausprägung wählen als filter für das persönlichkeitsprofil übrigens ziemlich gut, das bewahrt einen etwas vor deadlocks und man muss im grunde nur ne ausprägung und eine dimension wählen, das ist besser als 5 regler...

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Beitrag von Admin Fr Jan 18, 2013 5:46 am

Wollte auch noch ein paar Zeilen dazu sagen:

Kreativität: da wäre eine Brainstorming-Session wirklich nicht schlecht. Ansonsten vertrete ich die selbe Meinung wie Arne und ich habs oben ja schonmal erwähnt: ich verbinde Abstraktion mit weniger Details, also auch weniger hilfreich für den Spiele-Entwicklungsprozeß und wie Arne es bereits gesagt hat: Irgendow wird es nunmal aufwendig und außerdem ist die Einstellung kein Zwang sondern ein kann.

Oder "Diese Dialogzeile geht nur, wenn wir einen extrovertierten Charakter haben, unabh. vom Emotionalen Zustand, oder sehr wütenden Charakter, unabh. von Persönlichkeitsprofil".
--> das haben wir doch eigentlich gelöst, indem wir 2 Masken zum einstellen bieten, nämlich Emotion und Persönlichkeit getrennt...

Das mit der Berechnung: Normalisierung, 5 Schritte-Gedächtnisklamotte können wir zunächst einmal weglassen, da es eh nicht im Tool umgesetzt wird. Ich verstehe zum Beispiel auch nicht, wieso ihr das im Konzept so ausführlich beschreibt und gleichzeitig schreibt, dass es für das Tool nicht relevant ist. Das eröffnet nur Raum für widersprüchliche Aussagen und somit Raum für negatives Feedback und Verwirrung bei Herr Walter.

Zur Datei im Feedback-Ordner:

Diskrete Emoion als Zielrichtung vs. 3 Werte angeben als konkreten Richtungsvektor müssen wir dann wohl grundlegend nocheinmal besprechen.

Wertebereiche von Arousal und Control sind -1 bis +1 bei der Einstellung der Änderung. Das entspricht einer Breite von insgesamt 2, damit eine Dialogzeile einen Emotionszustand radikal vom Minimum zum Maximum der Dimension verändern kann (so eine Beschreibung fehlt im Konzept) Bei Valence wäre das dann -2 bis +2, da Valence Werte von -1 bis +1 annehmen kann.


Das mit der Farbe sollten wir denke ich erst einmal zurückstellen, das ist meiner Meinung nach zunächst Schnick Schnack...


Herr Walter merkt an, dass eine einfache Addierung nicht ausreichen würde... das sollten wir nocheinmal besprechen, weil das die Art der Eingabe der Emotionsveränderungen betrifft, also welche Werte man angeben kann...





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Beitrag von ahertel Fr Jan 18, 2013 8:49 am

So ich bin jetz endlich zuhause angekommen und hab in der bahn alles revuepassieren lassen... Ich sehe folgende Möglichkeiten:

Emotion:
A: wir bleiben bei den benutzerunfreundlichen 3 werten, das dürfte aber dann unkreativ sein
B: wir überdenken die diskreten emotionen. Das mit dem 5-zeilen-gedächtnis war mir nich wirklich präsent. Da das den verlauf der Emotionen so oder so einschränkt, denke ich dass man durchaus mit den diskreten emotionen inkl. skalierungsfaktor ("intensität") arbeiten kann. Das würde mehr kreativität einbringen, und vllt fällt uns für die Eingabe auch noch etwas gutes ein (ich glaube immernoch nicht dass emoticons der richtige weg sind, aber vllt ist eine Combobox dafür nicht das verkehrteste, nur mal in den raum geworfen).
Für die Bedingungen kann man dann ähnlich arbeiten. Wie gesagt: Einschränkung der Freiheit zugunsten von einfacher bedienbarkeit, aber wenn wir eh nur die 5 letzten betrachten, ist das system sowieso nicht so frei wie ich angenommen habe.

Zur Berechnung: Die passiert natürlich erst im Spiel, aber wir sollten schon sagen wie wir uns die vorstellen, damit die Anzahl und Art der Werte die im Tool eingegeben werden begründet sinnvoll erscheinen, dh das ist nicht unwichtig.
Eine einfache Addierung passt natürlich nicht, wenn man eine "Stammemotion" hat zu der man langsam zurückkehrt. halte ich nicht für realistisch aber wenns zum konzept gehört, muss das natürlich mit rein... Ich glaube da stand was von "Zeilen ohne Emotionsveränderung" oder so..

man könnte also bei emotionsveränderung um s*v (s=skalierung, v=vektor) in Richtung der emotion gehen, und bei nicht-veränderung einen gewissen anteil der distanz zurück zur ur-emotion gehen (ich befürchte zwar immernoch dass sich charaktere über 30 zeilen beschimpfen und dann 5 zeilen später best-friends sind aber egal)
irgendwie so in der art müsste die normalisierung vonstatten gehen, außerdem muss dafür gesorgt werden, dass nur die letzten 5 zeilen eingehen... muss noch zuende gedacht werden


Persönlichkeit: Ich finde das erstgenannte konzept im konzept nicht übel. Spart platz, da durch Combobox(Dimension)+checkbox(ausprägung)+Textfeld(threshold) umsetzbar auf Bedingungsseite. Muss man mal gucken nach welcher methode man die persönlichkeit formt, vllt findet man dort eine ähnlich simple methode (oder kann sogar die selben werte übernehmen? macht das vllt sinn, dass ein offener mensch der eine offene aktion durchführt (/satz sagt) sich als noch offener festigt?)

So das waren die Gedanken aus der Bahn, nu muss ich ran ans programmieren sonst schaff ich mein wochenpensum nich Razz

ahertel

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